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实验平台:
硬件: 野火挑战者STM32F429 V1开发版,5寸屏 软件: 最新版本的STM32CubeF4固件库,TouchGFXDesigner v4.13和 STM32CubeMX v5.6.1,开发环境MDK v5.29 实验前准备工作: 1.准备一套STM32F429开发版,和下载工具 2.下载 TouchGFXDesigner v4.13 压缩包下载完后,解压如下: Projects目录下有STM32H7B3I-DK的工程,可以用来参考。touchGFX Designer的PC端安装包在Utilities目录下,找到后并安装。 3.下载 STM32CubeMX v5.6.1 安装完STM32CubeMX v5.6.1版本后,还需要安装X_CUBE_TOUCHGFX软件包,安装路径如下: 4.下载 MDK v5.27以上版本 代码下载: 代码持续更新中:github代码下载地址 通过STM32CubeMX从零驱动STM32F429,并创建一个TouchGFX工程: 步骤 组件 1.使能CRC校验,ST使用TouchGFX必须使能CRC 2.配置RCC时钟 像素时钟大小:866 * 525 * 60/1024/1024=26M,像素时钟最大值为26M,防止花屏,设置为25M。 3.配置FMC(SDRAM) 4.配置DMA2D,打开DMA2D中断 5.配置LTDC,打开LTDC中断 更改LTDC的复用IO口,使符合野火的开发板 6.配置其余GPIO口 7.配置freeRTOS 8.配置touchgfx 打开touchgfx软件包: 配置touchgfx: 9.配置串口,用于调试 10.生成工程 11.执行TouchGFX Designer 生成工程后,打卡src文件夹,打开ApplicationTemplate.touchgfx.part,即可开始配置: 官方说明如下: 我做的DEMO如下: 1.添加屏幕1 2.添加屏幕2 3.添加屏幕1按键, 在工程目录的…Srcassetsimages下添加两张按键图片,矢量图可以到阿里巴巴矢量图标库自行下载 4.添加屏幕2按键 同样方法添加屏幕2的按键,使按下按键切换到屏幕1 5.点击Generate Code生成代码 生成代码后,再打开src文件夹,会多出”xxxx.touchgfx“的文件,以后可以直接打开这个文件配置。 更改代码,添加添加SDRAM的配置代码 SDRAM的初始化程序需要移植以前的工程代码,到main.c里。手动添加的代码需要放在/* USER CODE BEGIN 0 /和/ USER CODE END 0 */之间,防止重新生成工程被覆盖。 把MX_SDRAM_InitEx();初始化函数放在static void MX_FMC_Init(void)里: 更改代码,添加触摸驱动 新建DriversTouch_Driver文件夹,从旧工程里复制touch触摸驱动文件到这个文件夹下: 工程添加代码: 在STM32TouchController.cpp里添加触摸代码: 编译运行: 一些经验: 0. touchGFX4.13版本介绍 TouchGFX 4.13 版本是继 TouchGFX 4.12 之后的又一重要版本。4.13版具备了将动画推到60FPS的功能,还增加了可缓存容器、不完全帧缓冲区以及新的L8压缩格式等性能,这表明了 ToughGFX 不断追求优化性能和持续迭代的匠心。4.13版本还解决了另一个问题:嵌入式系统开发人员的用户界面可访问性。通过将TouchGFX Generator集成到 STM32CubeMX 中,经验较少的工程师在使用 TouchGFX 4.13 时,可以通过 STM32CubeMX 这个广为流行的 ST 实用软件程序快速启动项目。这样做的目的在于降低开发者入门门槛,让专业人士和爱好者都能受益于这个交互式的高效解决方案。 TouchGFX 4.13 还附带了大量的错误修复和优化。在这个版本里,TouchGFX 4.13 Engine 得到重大更新引擎:优化的纹理映射。当处理具有固化内存或功耗限制的智能手表或嵌入式系统时,新的纹理映射功能可显著提升性能,达到 60 FPS。例如,当指南针显示有移动时,系统会调整操作以更快地渲染帧。开发者可以通过TouchGFX Designer 中的纹理映射小装置来实现,并减少60%的渲染时间。与拍摄帧快照并从缓存中检索帧的可缓存容器不同,新的纹理映射功能更适合较大的移动场景,同时仍优化性能,在某些情况下启用 30 FPS 甚至 60 FPS。 1. 使用Visual Stdudio开发界面 touchgfx的代码与系统的耦合度不是很高,MDK或者IAR的编译和代码提示也过于不人性化,建议使用touchGFX Designer配合Visual Stdudio来开发界面,与硬件解耦。界面调试完,再打开MDK,烧到板子上验证,加速开发,工具用的6,可以事半功倍。前提是使用Visual Stdudio不能调用HAL库的代码,要不然VS会报错。代码中可以使用宏来规避,或者通过中间件来解耦合,可以参考这个博客 #ifdef SIMULATOR /*使用VS仿真的代码*/ #else /*使用HAL库的代码*/ #endif 2. C语言和C++如何互相调用: c方式编译和c++方式编译,其差异就在于符号表标识符。同一个函数名,在c方式编译的其函数名跟编译前的函数一致,c++方式编译的则是以函数名结合参数作为编译后的函数名。cpp编译器是兼容c语言的编译方式的,所以在编译cpp文件的时候,调用到.c文件的函数的地方时,需要用extern “C”指定用c语言的方式去编译它,extern “C”是c++方式编译才认识的关键字,在c++编译的方式会定义__cplusplus宏,c语言编译器没有__cplusplus宏和extern “C”关键字。 C++语言调用C: 在编译cpp文件的时候,调用到.c文件的函数的地方时,需要用extern “C”指定用c语言的方式去编译它 extern “C” { uint32_t LCD_GetXSize(); uint32_t LCD_GetYSize(); } C的头文件要使用宏定义包含函数接口。 #ifdef __cplusplus extern “C” { #endif 。 。 。 #ifdef __cplusplus } #endif C语言调用C++文件中的函数: 对于C++文件中的普通函数,可以直接用extern “C” 对函数进行修饰,对于c++的重载函数或成员函数,需要进行二次封装后,再使用extern “C”对函数修饰,函数内部的代码依然是使用c++的编译器编译。 例如在xx.cpp中对函数进行声明,在xx.c中进行调用: xx.cpp extern “C” void touchgfx_init(); extern “C” void touchgfx_taskEntry(); void touchgfx_init() { } void touchgfx_taskEntry() { } xx.c void touchgfx_init(void); void touchgfx_taskEntry(void); void MX_TouchGFX_Init(void) { touchgfx_init(); } void MX_TouchGFX_Process(void) { touchgfx_taskEntry(); } |
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