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嵌入式linux操作系统的快速发展,迫切需求一种简洁的人机交互界面,为此,本文介绍了如何在FrameBuffer基础上设计自己的嵌入式GUI的简单方法。
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1 显示原理
1.1 颜色表示 颜色是所有绘图操作的基础。16位的LCD屏一般需要2个字节来表示。16位RGB格式一般可分为RGB565与RGB5551两种格式。其中RGB565格式如表1所列,而其RGB5551格式如表2所列。表中的R为红色分量,G为绿色分量,B为蓝色分量。 由于颜色采用的是RGB565规则。因此。基本颜色,即红色、绿色、蓝色按照RGB565规则可分别为0xf800、0x07e0、Ox001f。由此可见,如果用十六进制直接表示颜色会非常不便。目前,普遍为软件工程师所接受的颜色表示方式为24位的RGB,其中R、G、B三个分量各占用一个字节,范围是0~255。因此,应该为MIS软件系统提供一个从24位RGB转化为16RGB的接口。该接口用宏来实现的具体方式如下: #define RGB(r,g,b) (((r>>3)<<11)∣((g>>2)<<5)∣(b>>3)) 1.2 画点操作 图形设备接口的最基本操作为画点,任何其它绘图函数都是基于画点来完成的。其原理是以屏的左上角第一个像素点为(0,0)点,向右为x轴,向下为y轴建立坐标系,只要提供某点的横坐标x,纵坐标y和颜色值,就可以通过一定的算法找到(x,y)所表示的地址,然后将该地址上的2个字节替换为指定的颜色值。例如有一块640×480×16的LCD,像素的首地址为0x40000000,那么,其中的第2行、第3列的像素位置如图1所示。 如果要把第2行、第3列的像素由原来的白色(0xfff)变为黑色(0x0000)。那么,就可以根据下面的寻址方式找到地址: 最终地址=首地址+y×2×屏的宽度+x×2 其中,首地址表示第1行第1列像素所对应的地址。由上式,该点的地址=0x40000000+2×2×0x280+3×2=0x40000A06。那么0x40000A06地址对应的数据应为十六位颜色的低字节部分,而0x40000A07地址对应的数据应为十六位颜色的高字节部分。 例如,画点函数可用下面的代码来实现: 其中m_pScreen_Addr是屏的首地址,m_nSereen_Width和m_nScreen_Height则分别为屏宽和屏高。这样,就可以在画点的基础上根据Bresenham算法延伸出各种各样的基本绘图操作来,比如画直线、画矩形和画圆等。 |
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2 FrameBuffer接口
FrameBuffer是出现在2.2.xx内核当中的一种驱动程序接口。Linux抽象出FrameBuffer这个设备可供用户态进程实现直接写屏。FrameBuffer机制模仿显卡的功能是将显卡硬件结构抽象掉,然后通过FrameBuffer的读写直接对显存进行操作。用户可以将FrameBuffer看成是显示内存的一个映像。在将其映射到进程地址空间之后,就可以直接进行读写操作,而且写操作还可以立即反映在屏幕上。这种操作是抽象的、统一的。用户不必关心物理显存的位置和换页机制等具体细节,而这些都可由FrameBuffer设备驱动来完成。 Linux采用虚拟内存技术,系统中的所有进程之间以虚拟方式共享内存。对每个进程来说,它们好像都可以访问整个系统的所有物理内存。更重要的是,即使单独一个进程,它拥有的地址空间也可以远远大于系统物理内存。在地址空间中,进程有权访问虚拟内存地址区间(比如08048000~0804c000)。这些可被访问的合法地址区间叫做内存区域(memory area)。通过内核,进程可以给自己的地址空间动态地添加或减少内存区域,而进程只能访问有效范围内的内存地址。每个内存区域也具有相应进程必须遵循的特定访问属性,如只读、只写、可执行等属性。如果一个进程访问了不在有效范围中的地址,或以不正确的方式访问了有效地址,那么,内核将会终止该进程,并返回“段错误”信息。 在应用程序中,一般将FrameBuffer设备映射到进程地址空间,比如下面的程序就可打开/dev/ib0设备,并通过mmap系统调用来进行地址映射,随后用memset将屏幕清空。Struct fb_var_screen-info记录了帧缓冲设备和指定显示模式的可修改信息,包括显示屏幕的分辨率、每个像素的比特数和一些时序变量。实现以上过程的函数代码如下: 此外,FrameBuffer设备还提供了若干ioctl命令,通过这些命令可以获得显示设备的一些固定信息(比如显示内存大小)以及与显示模式相关的可变信息(比如分辨率、象素结构、扫描线的字节宽度),同时可获得伪彩色模式下的调色板信息等。 3 GUI系统的自主开发 嵌入式GUI的总体设计思想是把所有操作都由对象和消息驱动,通过对现有GUI的分析来对多种嵌入式应用系统根据GUI的要求进行总结,然后抽象出各种组件类。嵌入式GUI的所有组件和数据都被设计成对象,组件对象通过消息来通信。嵌入式GUI在消息驱动下可形成整体并构成系统。其整体框架和体系结构如图2所示。 系统中的所有消息节点将构成空闲队列和消息队列,其中消息队列存放当前EGUI系统中没有处理的消息。消息队列由消息管理器进行操作和管理。图2中的输入设备抽象层、操作系统抽象层和组件对象集合都是消息发生器,它们都会产生EGUI消息。调用消息管理器的操作可将生成的消息放入到消息队列中。消息管理器用于管理消息队列和空闲队列,当有消息产生时,消息管理器将执行消息入队PUSH ()操作,其处理过程是先从空闲队列中摘下一个节点,形成一个消息节点,再将它挂到消息队列的队尾。桌面对象管理器负责分发消息,它可通过调用消息管理器的出队操作POP()来取得待处理的消息,处理过程是将消息队列的第一个消息节点摘下,并取得该消息节点的信息,然后将该消息节点挂到空闲队列的队尾。桌面对象管理器取得消息后,将按照一定的策略对取得的消息进行分发,并让接收该消息的组件对象中的消息处理函数来处理该消息。分发消息时,如果消息指定了接收对象,则将消息路由到接收对象;而非键盘的系统消息。将被路由到桌面对象管理器的第一个子对象;对于用户定义的消息,系统会将其路由到指定的对象。而组件对象处理消息时,如果处理操作要改变屏幕数据,组件对象将调用绘图操作Draw重绘自己的外观。整个系统就是这样不断地产生消息、分发消息、处理消息,从而形成一个无限循环,同时驱动EGUI运行。 4 结束语 针对当前嵌入式GUI的特点,本文给出了可支持汉字显示、键盘输入的多线程嵌入式GUI系统的设计方法。该方法设计的系统采用窗口模式,而且便于操作,同时具有可视化界面、操作灵活、资源占用少等优点,并可支持JPG格式的图像文件。 |
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只有小组成员才能发言,加入小组>>
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