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去年年底,有关研究表明,从虚拟现实VR行业发展的变化来看,toB的应用是今后的一个大趋势。toC硬件体验的发展前景不如toB的应用,唯一不变的趋势就是以沉浸为前提的VR关键核心技术,这些技术构成了所有应用和体验的前提。 首先是VR的体验问题,上游的芯片、处理器、显卡厂商都在从各自专攻的领域,从底层做优化。最近ARM就发布了两款新的处理器Mali-V61视频处理单元(VPU)和Mali-G51显卡,来满足市场对VR和4K移动内容的需求。 显卡厂商英伟达推出了基于帕斯卡架构的GTX10系列显卡,以及全新的分屏渲染技术Simultaneous Multi-Projection和虚拟现实音频VRWorks Audio技术。除此之外,英特尔、高通、三星等大厂都在为了让VR头显获得更高的分辨率、刷新率以及更低的延时做各种优化努力。 VR体验最重要的就是沉浸感和交互性,为了达到这个目标,必然少不了VR头显的位置追踪和空间定位技术。Valve前几个月公开表明要免费开放部分Steam VR的定位追踪技术给第三方开发者,这意味着以后Lighthouse技术不是HTC Vive独占的,其他获得授权的第三方硬件都可以实现一定范围内的位置追踪。据了解,目前已经有超过300个外设授权立项。 除此之外,还有一些其他的更加细节的技术,比如说眼球追踪和定点渲染。其实只要是能够提高VR沉浸感的技术,都可以成为VR的关键技术。这就是VR关键技术的不变。但随着VR的发展,这些技术也呈现出了一些变化。 技术的变化之一:对单一技术的要求越来越高 首先是对单一技术的要求越来越高。比如随着VR游戏的发展,用户对画面的要求越来越高,一些游戏大作对渲染的计算量要求与日俱增。如何能够同步保障用户的体验,这就对渲染技术以及数据压缩技术提出了更高的要求,技术的提高速度必须快于用户需求的提高。 又比如VR刚开始的时候,像HTC Vive那样能够实现位置追踪的硬件非常惊艳,但是随着行业的发展和人们认知度的提高,逐渐发现仅仅是room-scale的单人追踪体验已经没办法满足需求了,体验者希望能够有更大空间范围的沉浸感体验。这也是目前像HTC、Oculus等标配的空间定位技术没办法满足的。 再说到最近一段时间,英特尔和Oculus都准备推出无线式的VR设备,但是现阶段的很多移动VR都不具备一定的位置追踪功能,如果有的话,也需要像HTC那样搭建出一定范围的空间,然后通过外部的各种传感器设备来实现。对于此,这些大公司就致力解决这种繁琐浮躁的问题,他们就采用了inside-out的追踪方式,依靠设备本身自带的摄像头传感器来完成动作的追踪。 无论未来是何种类型的硬件设备占据消费市场,但是毋庸置疑的是这款设备一定是便携、成本低、体验好、内容丰富的,而VR技术也就需要围绕这几点进行不断的研发和升级。 技术的变化之二:从单一技术应用走向整合 VR在行业应用上的发展,使得某一个单一的技术已经很难满足其要求,往往需要多个技术的结合,也就是从单一技术应用走向整合。 就以空间定位来说,有了更大空间的追踪体验后,对其他方面的体验也会提出更高的要求。用户来希望在虚拟空间中不光能够看到和移动,还要能够摸到,甚至能够看到其他参与者在虚拟世界中的形象。如华锐视点VR体验店里非常受欢迎的密室逃脱、真人CS等游戏体验,除了需要有更大空间的定位外,还需要有对多人交互的支持。 可以预料到未来的VR发展,必然要求VR关键技术从单一的应用走向整合,全方位的解决硬件和体验的各种问题。 |
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