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戴上一副眼镜,连接电脑或手机,你就能进入一个全新的虚拟世界,这种类似科幻电影《黑客帝国》里的场景正在我们身边发生。
三星与Facebook近期就将联手推出一款面向消费者的全新Gear VR头盔,这款头盔售价99美元,用户通过Micro USB接口与智能手机连接后,观看视频时就可以实现穿越时空,身临其境。而让这一切实现的技术就是最近火得不行的「虚拟现实」,也就是许多人口中的「VR」(Virtual Reality)。 什么是虚拟现实技术? 虚拟现实技术,是仿真技术的一个重要方向,是多媒体技术、传感技术、网络技术等多种技术的结合。作为一个计算机仿真系统,VR利用计算机生成一种模拟环境,进而创建一个可以体验的虚拟世界。 虚拟现实技术主要包括模拟环境、感知、自然技能、传感等各方面,即在网络中拥有和现实生活中一样的感官体验,其最终目的是让VR用户可以完全沉浸在该环境中。比如,VR电影比普通的3D电影更能让观影者有身临其境的存在感。 虚拟现实加速 未来已经到来 也许不少人认为虚拟现实还在遥远的未来,但事实并非如此,未来已经到来。 2016年被视为虚拟现实技术元年,明年上半年Oculus、Sony以及HTC将同时对外第一次销售消费者版本的虚拟现实头盔。随着面向消费市场的硬件和内容的批量上市,产业链开始全面加速,虚拟现实有望迎来小爆发。 如果你认为虚拟现实仅仅是游戏和娱乐工具,那就大错特错了。虚拟现实将要改变的,不仅仅是我们的娱乐方式,目前VR已经在运动、医疗等领域有了广泛的应用。中金预计,到2020年,VR内容市场将达220亿美元,涵盖游戏、 影视、实时事件、广告/电商、教育培训、医疗、社交/通信等领域,届时游戏占VR内容的比例将从目前的76%下降到35%。加上硬件收入,整个 VR 产业市场规模超过 300 亿美元。 VR也同人工智能、物联网一起被认为有机会成为电子行业的下一个爆发增长点。 Facebook,虚拟现实技术的先行者 其实「虚拟现实」这一概念从上世纪五十年代末就开始被提出,但直到2014年Facebook收购OculusVR后才引起外界的广泛关注。 2014年3月,在游戏开发者大会期间,扎克伯格(Mark Zuckerberg)只花了五天的时间便敲定了这笔交易:Facebook以大约20亿美元的价格收购了这家虚拟现实公司。 扎克伯格认为虚拟现实将会成为继PC时代和移动时代之后的新宠儿,改变人们生活的方方面面。 从 Oculus Rift 虚拟现实头盔和 Oculus Touch 控制器,到 Oculus VR Share 应用平台和Facebook最新推出的 360度全景影片播放功能,再到Oculus成立的电影工作室 Oculus Story Studio,Facebook 已经拥有了从硬件到软件,从内容分发到内容制作的整条产业链。中金表示,Facebook在VR 上将有可能建立起如同苹果在智能手机上的生态系统,获取最大的利润份额,Oculus有望在2016年为Facebook贡献收入。 除Facebook外,互联网巨头也纷纷在VR领域进行积极布局,Alphabet(Google母公司)推出了试用于安卓设备的简易虚拟现实头盔——谷歌纸板(Google Cardboard)。售价仅有20美元,在一个纸板观景器的帮助下,安卓用户就可以将自己的手机变成虚拟现实头盔。此外,谷歌还在通过Project Aura项目开发头戴式计算设备。 而今年 3 月,苹果曾以 3200 万美元的价格收购德国 AR 软件商 Metaio,随后苹果也和 VR 工作室 Vrse 联手为 U2 乐队制作了一段VR 音乐视频。 Google Cardboard 某些垂直领域的VR设备生产商也在与传统行业结合上不断进行新的尝试。如NextVR与NBA、NFL等体育赛事合作做赛事转播,并与CNN合作进行2016年总统大选候选人辩论转播,NextVR还为Coldplay做了VR版音乐会录像。 虚拟现实在中国:刚刚起步 和一些发达国家相比,我国的VR技术起步较晚,因此存在一定差距,但在相关领域也产生了一批处于行业领先地位的公司。如暴风科技、3Glasses等。 暴风科技是进入这一领域较早的公司。2014年9月1日,暴风影音在北京召开主题为“离开地球两小时”的新品发布会,正式发布了暴风魔镜,是一款虚拟现实眼镜,在使用时需要配合暴风影音开发的专属魔镜应用,在手机上实现IMAX效果,普通的电影即可实现影院观影效果。 在随后的10月份,3Glasses推出了亚洲首款沉浸式虚拟现实头盔“3Glasses D1开发者版”。2015年6月3Glasses又发布了第二代VR头盔“3Glasses D2开拓者版”,该产品搭载5.5寸2K高清屏,分辨率是2560×1440,像素密度高达534PPI,清晰度是目前国内VR头盔市场上最高的。 暴风魔镜CEO黄晓杰表示,作为下一个计算机平台,VR存在两个阶段性的机会:最早期的工具性产品;第二个阶段的垂直类产品,如游戏、视频等; |
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