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` 本帖最后由 348081236 于 2016-2-22 17:32 编辑 VR(Virtual Reality,即虚拟现实,简称VR)。虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统,仿真使用户沉浸到该环境中。
现在市面上的VR头盔都很笨重,而且必须连线,这让虚拟现实的体验大打折扣。你觉得头上戴着厚重的头盔,能体验升空之类的轻盈感觉吗?要是到了关键点,一个激动或者不小心把线扯开了,那真是。。。 看看各大科技媒体的评价也很容易发现他们都有这个共同的抱怨:
但是这些都没关系,技术总会向前进步。想想几十年前,电脑不也是又笨又重吗?看得出来这已经成为影响VR体验的一大因素了,所以很多做VR硬件的公司都在尝试解决这个问题。 这是比较容易想到的一个方法,也就是用无线传输替代有线传输,画面在PC上渲染完后通过WiFi串流到头盔上(类似Steamlink这种将PC游戏串流到电视的功能)。这里面的问题在于延迟,在VR当中,画面显示的延迟需要很低,通常20毫秒被业内认为是个分水岭。 现在的视频串流技术可以将延迟降到1毫秒以下,这很不错。不幸的是,一段未压缩的1440p 90hz视频流的数据量高达8Gb每秒。而目前即便是高端的千兆路由器也满足不了这样的带宽需求。为此,图像必须在压缩之后再进行传输。然而压缩和解压的过程会增加80毫秒左右的延迟,足以让你戴一会儿就吐。 这个问题有几个解决办法: 提高带宽 有一个显而易见的方法是提高带宽,先说远一点的,5G网络未来可以达到1Tbit每秒,介时8K分辨率的头显也能不用压缩地使用无线传输,只是这大概还要5年才能实现;近一点是Li-Fi,这种技术能够实现10 GBps的低延时传输,而且可能在未来几年就能商用;而最让人充满期待的可能是新一代无线网络标准802.11ad,也就是WiGig。802.11ad 协议的最高传输速度在7Gb/s,而且延迟很低。而且莱迪思半导体旗下的SiBEAM称,目前自己已能使用标准CMOS技术制造60GHz 芯片配合Snap技术,传输速度可达12Gb/s。
本地图像变换(Local Image Warping) 一种更复杂的办法是接受这80毫秒的延迟,然后尝试在事后解决问题,方法是将旧的图像转换到新的头部位置。这仍然会产生一些输入延迟,但不是让你想吐的那种头部运动。 本地图像变换的标准做法是异步时间扭曲(Asynchronous timewarp,ATW,一种生成中间帧的技术),从PC端接收数据,然后用头显端一个小的GPU对其进行转换,从而以一个新视角来显示旧图像,使得尽管有高延迟,图像更新也是流畅的。 乍看起来,这个办法相当不错,但其实还是有一些问题。比如,由于ATW产生的图像只初始图像转换而来,它并不知道物体的运动轨迹,所以图像失真仍然会出现,表现出来就是运动物体出现重影的情况(见下图)。Oculus的研究人员Michael Antonov在这篇帖子中对此进行了详细解释。
针对这些问题也有很多解决办法,但全部都会留下图像失真的情况,而失真最少的办法通常是最耗计算资源的。为此,开发者需要找到一些办法,传输额外的数据以进行弥补。可能的一些方法包括:把远景和近景分开渲染并同时传输;渲染一个光场;开发复杂的头部运动模型来预测头部运动。但是这些都没有达到完美。 另一个完全不同的解决办法是忘掉PC,把渲染的工作交给头盔,也就是业内常说的“一体机”。微软的HoloLens和三星的Gear VR都是这么做的。 关于HoloLens目前知道的还不是很详细,但Gear VR的局限则很明显。移动GPU仅能支撑最基本水平的VR体验,还需要强优化才行。散热也是一大问题,导致帧率上不去,另外头盔也缺少位置追踪。不过随着移动技术的进步,摩尔定率发挥作用,这些问题可能会有所改善。
还有一种背包式的产品形态,类似于将一台主机背在身上,用以驱动头显。目前已经有一些方案出来,存在的问题包括背包可能太重(有时重达3公斤),影响移动性。 移动VR的未来还有多远 就长远来看,无线VR头盔肯定是个大趋势,但这个未来什么时候能到来呢?MAKEUSEOF的作者Andre Infante帮我们从摩尔定率的角度来计算了一下:
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涨姿势了!
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涨姿势了。。。。
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讲的很好,VR的热度会让科技加速!不会用20年那么久的,
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