1. 无论是人物、场景还是特效粒子系统等, 归根到底都是3D模型。
2. 导入一个人物模型, 点击Scene场景的Shaded按钮, 选择渲染模式为Wireframe
3. 人物模型是一个个三角形组成的, 这种模型叫Mesh网格模型
4. 在Project视图中, 白色网格覆盖的圆筒图标代表的是网格模型
5. 有了网格模型, 我们还需要知道物体表面的颜色。将所有模型表面画到一张图片上, 这类图片叫作Texture贴图。
6. 网格模型上每一个三角形顶点都对应着贴图上的一个坐标, 那么每一个三角形的中间部分可以通过对该三角形所有顶点插值得到贴图里的颜色。
7. Material材质就是定义物体表面物理信息的, 而物理信息通过Shader渲染器定义。
8. 网格模型、贴图、材质就是3D物体的基本组成部分。
9. 如果没有使用骨骼动画, 那么使用Mesh Filter组件指定网格模型, 使用Mesh Renderer组件指定材质。
10. 如果使用了骨骼动画, 那么就是Skinned Mesh Renderer组件, 在Materials栏指定所使用的材质, 在Mesh栏指定所使用的网格模型。
1. 无论是人物、场景还是特效粒子系统等, 归根到底都是3D模型。
2. 导入一个人物模型, 点击Scene场景的Shaded按钮, 选择渲染模式为Wireframe
3. 人物模型是一个个三角形组成的, 这种模型叫Mesh网格模型
4. 在Project视图中, 白色网格覆盖的圆筒图标代表的是网格模型
5. 有了网格模型, 我们还需要知道物体表面的颜色。将所有模型表面画到一张图片上, 这类图片叫作Texture贴图。
6. 网格模型上每一个三角形顶点都对应着贴图上的一个坐标, 那么每一个三角形的中间部分可以通过对该三角形所有顶点插值得到贴图里的颜色。
7. Material材质就是定义物体表面物理信息的, 而物理信息通过Shader渲染器定义。
8. 网格模型、贴图、材质就是3D物体的基本组成部分。
9. 如果没有使用骨骼动画, 那么使用Mesh Filter组件指定网格模型, 使用Mesh Renderer组件指定材质。
10. 如果使用了骨骼动画, 那么就是Skinned Mesh Renderer组件, 在Materials栏指定所使用的材质, 在Mesh栏指定所使用的网格模型。
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