在开发HarmonyOS NEXT应用时,优化应用性能是至关重要的。本文将介绍应用开发过程中常见的一些性能问题,并提供相应的解决方案,配合相关参考示例,帮助开发者解决大部分性能问题。
我们把应用性能分析的方法划分为了 性能分析四板斧 ,下面将介绍如何使用性能分析四板斧,解决应用开发过程中的性能问题。
我们需要合理地使用并行化、预加载和缓存等方法,提升系统资源利用率,减少主线程负载,加快应用的启动速度和响应速度。
自定义组件创建完成之后,在build函数执行之前,将先执行aboutToAppear()生命周期回调函数。此时若在该函数中执行耗时操作,将阻塞UI渲染,增加UI主线程负担。因此,应尽量避免在自定义组件的生命周期内执行高耗时操作。在aboutToAppear()生命周期函数内建议只做当前组件的初始化逻辑,对于不需要等待结果的高耗时任务,可以使用多线程处理该任务,通过并发的方式避免主线程阻塞;也可以把耗时操作改为异步并发或延后处理,保证主线程优先处理组件绘制逻辑。
在日常开发过程中经常会碰到这样的问题:主页的开发场景中有多个Tab页展示不同内容,在首次加载完主页后,切换到第二个Tab页时需要加载和处理网络数据,导致第二个Tab页的页面显示较慢,有较大的完成时延。
碰到此类问题,我们可以在生命周期aboutToAppear中,使用多线程并发(详细介绍可参考文章:高效并发编程、多线程能力场景化示例实践)的方法执行第二个Tab页的网络数据访问解析、数据加载等耗时操作,既可以提前完成数据加载,也不会影响主线程UI绘制和渲染。
使用TaskPool进行耗时操作的示例代码如下:
import taskpool from '@ohos.taskpool';
aboutToAppear() {
...
// 在生命周期中,使用TaskPool加载和解析网络数据
this.requestByTaskPool();
}
@Concurrent
getInfoFromHttp(): string[] {
// 从网络加载数据
return http.request();
}
requestByTaskPool(): void {
// 创建任务项
let task: taskpool.Task = new taskpool.Task(this.getInfoFromHttp);
try {
// 执行网络加载函数
taskpool.execute(task, taskpool.Priority.HIGH).then((res: string[]) => {
});
} catch (err) {
logger.error(TAG, "failed, " + (err as BusinessError).toString());
}
}
其他多线程并发相关文章:
相关案例:
问题:在aboutToAppear生命周期函数中,运行了业务数据解析和处理等耗时操作,影响了上一页面点击跳转该页面的响应时延。
可以把耗时操作的执行从同步执行改为异步或者延后执行(详细介绍可参考文章:提升应用冷启动速度),比如使用setTimeOut执行耗时操作,示例如下:
aboutToAppear() {
...
// 在生命周期中,使用异步处理数据,延时大小视情况确定
setTimeout(() => {
this.workoutResult();
}, 1000)
}
workoutResult(): string[] {
// 处理需要展示的业务数据
let data: Data[] = [];
for(let i = 1; i < 100; i++) {
result += data[i];
}
return result;
}
应该合理使用系统的预加载能力,例如Web组件的预连接、预加载、预渲染,使用List、Swiper、Grid、WaterFlow等组件的cachedCount属性实现预加载,使用条件渲染实现预加载)等,提升页面的启动和响应速度。
当我们碰到Web页面加载慢的场景,我们可以使用Web组件的预连接、预加载、预渲染能力(详细介绍可参考文章:Web组件开发性能提升指导),在应用空闲时间提前进行Web引擎初始化和页面加载,提升下一页面的启动和响应速度。
示例代码如下:
import webview from '@ohos.web.webview';
preload() {
// Web组件引擎初始化
webview.WebviewController.initializeWebEngine();
// 启动预连接,连接地址为即将打开的网址
webview.WebviewController.prepareForPageLoad('https://gitee.com/harmonyos-cases/cases', true, 2);
}
...
相关案例:
推荐在使用List、Swiper、Grid、WaterFlow等组件时,配合使用cachedCount属性实现预加载(详细介绍可参考文章:WaterFlow高性能开发指导、Swiper高性能开发指导、Grid高性能开发指导、应用列表场景性能提升实践),示例代码如下所示:
private source: MyDataSource = new MyDataSource();
build() {
List() {
LazyForEach(this.source, item => {
ListItem() {
Text("Hello" + item)
.fontSize(50)
.onAppear(() => {
console.log("appear:" + item)
})
}
})
}.cachedCount(3) // 扩大数值appear日志范围会变大
}
问题:页面布局复杂度较高,导致跳转该页面的响应时延较高。
可以使用条件渲染(详细介绍可参考文章:合理选择条件渲染和显隐控制)的方式,添加页面的简单骨架图作为默认展示页面,等数据加载完成后再显示最终的复杂布局,加快点击响应速度。
示例代码如下:
import skeletonComponent from "./skeletonComponent"
import businessComponent from "./businessComponent"
@State isInitialized: boolean = false
build() {
// 当数据未就位时展示骨架图,提升点击响应速度,减少页面渲染时间
if(!this.isInitialized) {
// 网络数据未获取前使用骨架图
skeletonComponent();
} else {
// 数据获取后再刷新显示内容
businessComponent();
}
}
在列表场景中,我们推荐使用LazyForEach+组件复用+缓存列表项的能力,替代Scroll/ForEach实现滚动列表场景的实现,加快页面启动速度,提升滑动帧率;在一些属性动画的场景下,我们可以使用renderGroup缓存提升属性动画性能;也可以使用显隐控制对页面进行缓存,加快页面的显示响应速度。
HarmonyOS应用框架提供了组件复用能力,可复用组件从组件树上移除时,会进入到一个回收缓存区。后续创建新组件节点时,会复用缓存区中的节点,节约组件重新创建的时间。
若业务实现中存在以下场景,并成为UI线程的帧率瓶颈,推荐使用组件复用(详细介绍可参考文章:组件复用实践、应用列表场景性能提升实践):
示例代码如下:
// xxx.ets
class MyDataSource implements IDataSource {
private dataArray: string[] = [];
private listener: DataChangeListener | undefined;
...
}
@Entry
@Component
struct MyComponent {
private data: MyDataSource = new MyDataSource();
aboutToAppear() {
for (let i = 0; i < 1000; i++) {
this.data.pushData(i.toString());
}
}
build() {
List({ space: 3 }) {
LazyForEach(this.data, (item: string) => {
ListItem() {
ReusableChildComponent({ item: item })
}
}, (item: string) => item)
}
.width('100%')
.height('100%')
}
}
@Reusable
@Component
struct ReusableChildComponent {
@State item: string = ''
// 复用时触发的生命周期
aboutToReuse(params: ESObject) {
this.item = params.item;
}
build() {
Row() {
Text(this.item)
.fontSize(20)
.margin({ left: 10 })
}.margin({ left: 10, right: 10 })
}
}
页面响应时,可能大量使用属性动画和转场动画,当复杂度达到一定程度之后,就有可能出现卡顿的情况。renderGroup(详细介绍可参考文章:合理使用renderGroup)是组件通用方法,它代表了渲染绘制的一个组合。
具体原理是在首次绘制组件时,若组件被标记为启用renderGroup状态,将对组件及其子组件进行离屏绘制,将绘制结果合并保存到缓存中。此后当需要重新绘制相同组件时,就会优先使用缓存而不必重新绘制了,从而降低绘制负载,进而加快响应速度。
示例代码如下:
// Index.ets
import { IconItem } from './IconItem'
// IconItem相关数据
class IconItemSource {
image: string | Resource = ''
text: string | Resource = ''
...
}
@Entry
@Component
struct Index {
private iconItemSourceList: IconItemSource[] = [];
aboutToAppear() {
// 遍历添加IconItem的数据
this.iconItemSourceList.push(
new IconItemSource($r('app.media.img1'), `label1`),
new IconItemSource($r('app.media.img2'), `label2`),
new IconItemSource($r('app.media.img3'), `label3`),
);
}
build() {
Column() {
// IconItem放置在grid内
GridRow({}) {
ForEach(this.iconItemSourceList, (item: IconItemSource) => {
GridCol() {
IconItem({ image: item.image, text: item.text })
.transition(
TransitionEffect.scale({})
.animation({})
.combine(TransitionEffect.rotate({})
.animation({ }))
)
}
})
}
}
}
}
// IconItem.ets
@Component
export struct IconItem {
...
build() {
Flex() {
Image(this.image)
Text(this.text)
}
// 在IconItem内开启renderGroup
.renderGroup(true)
}
}
控制元素显示与隐藏是一种常见的场景,使用Visibility.None、if条件判断等都能够实现该效果。其中if条件判断控制的是组件的创建、布局阶段,visibility属性控制的是元素在布局阶段是否参与布局渲染。使用时如果使用的方式不当,将引起性能上的问题。 如果会频繁响应显示与隐藏的交互效果,建议使用切换Visibility.None和Visibility.Visible来控制元素显示与隐藏(详细介绍可参考文章: 合理选择条件渲染和显隐控制),在组件无需展示的时候进行缓存,提高性能。
示例代码如下:
@State isVisible: boolean = true;
build() {
Column() {
Button("Switch visible and hidden").onClick(() => {
this.isVisible = !(this.isVisible);
})
Stack() {
Scroll() {
Column() {
Image($r('app.media.icon'))
}
}.visibility(this.isVisible ? Visibility.Visible : Visibility.None)// 使用显隐控制切换,不会频繁创建与销毁组件
}
}
}
在进行页面布局开发时,应该去除冗余的布局嵌套,使用相对布局、绝对定位、自定义布局、Grid、GridRow等扁平化布局,减少布局的嵌套层数,避免系统绘制更多的布局组件,达到优化性能(详细介绍可参考文章: 优化布局性能)、减少内存占用的目的。
应该删除冗余的布局嵌套,例如build最外层的无用容器嵌套、无用的Stack或Column嵌套等,减少布局层数。
例如可能会在Row容器包含一个同样也是Row容器的子级。这种嵌套实际是多余的,并且会给布局层次结构造成不必要的开销。示例代码如下:
// 反例
Row() {
Row() {
Text()
Text()
}
Text()
}
// 正例
Row() {
Text()
Text()
Text()
}
在开发过程中,布局的实现往往嵌套使用大量的自定义组件,build中冗余的最外层无用容器会大大增强嵌套层级,应该删除。
反例代码如下:
@Component
struct ComponentA {
build() {
Column() {
ComponentB();
}
}
}
@Component
struct ComponentB {
build() {
Column() {
Text('');
}
}
}
正例代码如下:
@Component
struct ComponentA {
build() {
Column() {
ComponentB();
}
}
}
@Component
struct ComponentB {
build() {
Text('');
}
}
由于Flex本身带来的二次布局的影响,Flex的性能明显低于Column和Row容器,因此推荐使用Column/Row替代Flex构建线性布局(详细介绍可参考文章: Flex布局性能提升使用指导)。
反例代码如下:
@Entry
@Component
struct MyComponent {
build() {
Flex({ direction: FlexDirection.Column }) {
Flex().width(300).height(200).backgroundColor(Color.Pink)
Flex().width(300).height(200).backgroundColor(Color.Yellow)
Flex().width(300).height(200).backgroundColor(Color.Grey)
}
}
}
正例代码如下:
@Entry
@Component
struct MyComponent {
build() {
Column() {
Row().width(300).height(200).backgroundColor(Color.Pink)
Row().width(300).height(200).backgroundColor(Color.Yellow)
Row().width(300).height(200).backgroundColor(Color.Grey)
}
}
}
复杂布局提供了场景化的能力(详细介绍可参考文章: 优化布局性能),解决一种或者多种布局场景:
反例代码如下:
@Entry
@Component
struct AspectRatioExample12 {
@State children: Number[] = Array.from(Array<number>(900), (v, k) => k);
build() {
Scroll() {
Grid() {
ForEach(this.children, (item: Number[]) => {
GridItem() {
Stack() {
Stack() {
Stack() {
Text(item.toString())
}.size({ width: "100%"})
}.backgroundColor(Color.Yellow)
}.backgroundColor(Color.Pink)
}
}, (item: string) => item)
}
.columnsTemplate('1fr 1fr 1fr 1fr')
.columnsGap(0)
.rowsGap(0)
.size({ width: "100%", height: "100%" })
}
}
}
正例代码如下:
@Entry
@Component
struct AspectRatioExample11 {
@State children: Number[] = Array.from(Array<number>(900), (v, k) => k);
build() {
Scroll() {
Grid() {
ForEach(this.children, (item: Number[]) => {
GridItem() {
Text(item.toString())
}.backgroundColor(Color.Yellow)
}, (item: string) => item)
}
.columnsTemplate('1fr 1fr 1fr 1fr')
.columnsGap(0)
.rowsGap(0)
.size({ width: "100%", height: "100%" })
}
}
}
应该合理地使用状态变量,精准控制组件的更新范围(详细介绍可参考文章: 精准控制组件的更新范围),控制状态变量关联组件数量上限,控制对象级状态变量的成员变量关联组件数,减少系统的组件渲染负载,提升应用流畅度。
在复杂页面开发的场景下,精准控制组件更新的范围对提高应用运行性能尤为重要。我们应该避免状态变量的滥用引起的容器组件的刷新,进而影响帧率。
用条件渲染的方式控制组件的显示,在条件发生变化时会引起父组件的重新渲染。如果在同个父组件下存在复杂组件,在高频操作场景会产生性能问题。因此,对于该场景,我们应该用父容器组件包裹可能会频繁条件变化的组件
反例代码如下:
@State isVisible: boolean;
@State realData: Data[] = [];
aboutToAppear() {
// 更新状态变量
this.realData = [...]
}
build() {
Column() {
if(this.isVisible) {
Text()
}
ForEach(this.realData,(item: Data) => {
Text(`${item.label}`)
})
}
}
正例代码如下:
@State isVisible: boolean;
@State realData: Data[] = [];
aboutToAppear() {
// 更新状态变量
this.realData = [...]
}
build() {
Column() {
Stack() {
if(this.isVisible) {
Text()
}
}
ForEach(this.realData,(item: Data) => {
Text(`${item.label}`)
})
}
}
@State+@Prop、@State+@Link、@State+@Observed+@ObjectLink三种方案的实现方式是逐级向下传递状态,当共享状态的组件间层级相差较大时,会出现状态层层传递的现象。对于没有使用该状态的中间组件而言,这是“额外的消耗”。因此,对于跨越多层的状态变量传递,使用@Provide+@Consume方案更为合理。
反例代码如下:
// 父组件
@Component
struct componentParent{
@State data: Data = {}
aboutToAppear() {
// 获取子组件数据
this.data = getData()
}
build() {
Column() {
componentSon({data: this.data})
}
}
}
// 子组件
@Component
struct componentSon{
// 获取传递参数
@Prop data: Data;
build() {
Column() {
Text(data.text)
componentGrandSon({data: this.data})
}
}
}
@Component
struct componentGrandSon{
// 获取传递参数
@Prop data: Data;
build() {
Column() {
Text(data.text)
}
}
}
正例代码如下:
// 父组件
@Component
struct componentParent{
@Provide('data') data: Data = {};
aboutToAppear() {
// 获取子组件数据
this.data = getData()
}
build() {
Column() {
componentSon({data: this.data})
}
}
}
// 子组件
@Component
struct componentSon{
// 获取传递参数
@Consume("data") data: Data;
build() {
Column() {
Text(data.text)
componentGrandSon({data: this.data})
}
}
}
@Component
struct componentGrandSon{
// 获取传递参数
@Consume("data") data: Data;
build() {
Column() {
Text(data.text)
}
}
}
在父子组件关联的场景下,@Provide+@Consume开销要大于@State+@Prop/@Link,因此在该场景下推荐使用@State+@Prop/@Link的组合。
反例代码如下:
// 父组件
@Component
struct componentParent{
@Provide("data") data: Data = {};
aboutToAppear() {
// 获取子组件数据
this.data = getData();
}
build() {
Column() {
componentSon()
}
}
}
// 子组件
@Component
struct componentSon{
// 获取传递参数
@Consume("data") data: Data;
build() {
Column() {
Text(data.text)
}
}
}
正例代码如下:
// 父组件
@Component
struct componentParent{
@State data:Data = {};
aboutToAppear() {
// 获取子组件数据
this.data = getData();
}
build() {
Column() {
componentSon({data: this.data})
}
}
}
// 子组件
@Component
struct componentSon{
// 获取传递参数
@Prop data:Data;
build() {
Column() {
Text(data.text)
}
}
}
应该控制状态变量关联的组件数量,如果一个状态关联过多的组件,当这个变量更新时会引起过多的组件重新绘制渲染,建议关联数量限制在20个以内(详细介绍可参考文章: 精准控制组件的更新范围)。
反例代码如下:
@Observed
class Translate {
translateX: number = 20;
}
@Component
struct Title {
@ObjectLink translateObj: Translate;
build() {
Row() {
Image($r('app.media.icon'))
.translate({
x:this.translateObj.translateX // this.translateObj.translateX used in two component both in Row
})
Text("Title")
.translate({
x: this.translateObj.translateX
})
}
}
}
@Entry
@Component
struct Page {
@State translateObj: Translate = new Translate();
build() {
Column() {
Title({
translateObj: this.translateObj
})
Stack() {
}
.translate({
x:this.translateObj.translateX //this.translateObj.translateX used in two components both in Column
})
Button("move")
.translate({
x:this.translateObj.translateX
})
.onClick(() => {
animateTo({
duration: 50
},()=>{
this.translateObj.translateX = (this.translateObj.translateX + 50) % 150
})
})
}
}
}
正例代码如下:
@Observed
class Translate {
translateX: number = 20;
}
@Component
struct Title {
build() {
Row() {
Image($r('app.media.icon'))
Text("Title")
}
}
}
@Entry
@Component
struct Page1 {
@State translateObj: Translate = new Translate();
build() {
Column() {
Title()
Stack() {
}
Button("move")
.onClick(() => {
animateTo({
duration: 50
},()=>{
this.translateObj.translateX = (this.translateObj.translateX + 50) % 150
})
})
}
.translate({ // the component in Column shares the same property translate
x: this.translateObj.translateX
})
}
}
应该控制对象级状态变量的成员变量关联的组件数量。开发者封装一个数据结构类用于进行状态变量关联时,应该避免过多的成员变量关联大量ArkUI组件,这种情况下,当这个大对象的一个成员变量更新时,会导致所有关联这个大对象的组件都同时进行刷新,造成不必要的性能损耗,从而影响帧率。
反例代码如下:
@Observed
class AnimationParams {
translateX: number = 0;
translateY: number = 0;
alpha: number = 1;
rotationX: number = 0;
rotationY: number = 0;
centerX: number = 0;
centerY: number = 0;
angle: number = 0;
scaleX: number = 1;
scaleY: number = 1;
}
@Entry
@Component
struct Page {
@State animationParam: AnimationParams = new AnimationParams();
build() {
Column() {
Row() {
Image($r('app.media.startIcon'))
.translate({
x: this.animationParam.translateX,
y: this.animationParam.translateY
})
.rotate({
x: this.animationParam.rotationX,
y: this.animationParam.translateY,
centerX: this.animationParam.centerX,
centerY: this.animationParam.centerY,
angle: this.animationParam.angle
})
.opacity(this.animationParam.alpha)
.scale({
x: this.animationParam.scaleX,
y: this.animationParam.scaleY,
centerX: this.animationParam.centerX,
centerY: this.animationParam.centerY
})
.animation({
duration: 3000
})
}
Button('点击播放动画')
.onClick(() => {
this.animationParam.translateX = 300;
this.animationParam.translateY = 200;
this.animationParam.rotationX = 90;
this.animationParam.rotationY = 90;
this.animationParam.centerX = 20;
this.animationParam.centerY = 20;
this.animationParam.angle = 270;
this.animationParam.alpha = 0.5;
this.animationParam.scaleX = 3;
this.animationParam.scaleY = 3;
})
}
}
}
正例代码如下:
@Observed
class RotationAnimationParams {
rotationX: number = 0;
rotationY: number = 0;
centerX: number = 0;
centerY: number = 0;
angle: number = 0;
}
@Observed
class TranslateAnimationParams {
translateX: number = 0;
translateY: number = 0;
}
@Observed
class AlphaAnimationParams {
alpha: number = 1;
}
@Observed
class ScaleAnimationParams {
scaleX: number = 1;
scaleY: number = 1;
centerX: number = 0;
centerY: number = 0;
}
@Entry
@Component
struct Page {
@State rotationAnimation: RotationAnimationParams = new RotationAnimationParams();
@State translateAnimation: TranslateAnimationParams = new TranslateAnimationParams();
@State alphaAnimation: AlphaAnimationParams = new AlphaAnimationParams();
@State scaleAnimation: ScaleAnimationParams = new ScaleAnimationParams();
build() {
Column() {
Row() {
Image($r('app.media.startIcon'))
.translate({
x: this.translateAnimation.translateX,
y: this.translateAnimation.translateY
})
.rotate({
x: this.rotationAnimation.rotationX,
y: this.rotationAnimation.rotationY,
centerX: this.rotationAnimation.centerX,
centerY: this.rotationAnimation.centerY,
angle: this.rotationAnimation.angle
})
.opacity(this.alphaAnimation.alpha)
.scale({
x: this.scaleAnimation.scaleX,
y: this.scaleAnimation.scaleY,
centerX: this.scaleAnimation.centerX,
centerY: this.scaleAnimation.centerY
})
.animation({
duration: 3000
})
}
Button('点击播放动画')
.onClick(() => {
this.rotationAnimation.rotationX = 90;
this.rotationAnimation.rotationY = 90;
this.rotationAnimation.centerX = 20;
this.rotationAnimation.centerY = 20;
this.rotationAnimation.angle = 270;
this.translateAnimation.translateX = 300;
this.translateAnimation.translateY = 200;
this.alphaAnimation.alpha = 0.5;
this.scaleAnimation.scaleX = 3;
this.scaleAnimation.scaleY = 3;
this.scaleAnimation.centerX = 20;
this.scaleAnimation.centerY = 20;
})
}
}
}
避免不必要的创建和读取状态变量,减少性能损耗。
状态变量的管理有一定的开销,应在合理场景使用,普通的变量用状态变量标记可能会导致性能劣化
反例代码如下:
@Component
struct component {
@State bgcolor: string | Color = '#ffffff';
@State selectColor: string | Color = '#007DFF';
build() {
}
}
正例代码如下:
@Component
struct component {
bgcolor: string | Color = '#ffffff';
selectColor: string | Color = '#007DFF';
build() {
}
}
状态变量的读取耗时远大于普通变量的读取耗时,因此要避免重复读取状态变量,而是应该放在循环外面读取,例如在打印For/while循环中打印状态变量的日志信息
反例代码如下:
@Component
struct Page {
@State message: string = '';
build() {
Column() {
Button('点击打印日志')
.onClick(() => {
for (let i = 0; i < 10; i++) {
console.debug(this.message);
}
})
}
}
}
正例代码如下:
@Component
struct Page {
@State message: string = '';
build() {
Column() {
Button('点击打印日志')
.onClick(() => {
let logMessage: string = this.message;
for (let i = 0; i < 10; i++) {
console.debug(logMessage);
}
})
}
}
}
应该合理使用系统的高频回调接口,删除不必要的Trace和日志打印,避免冗余操作,减少系统开销(详细介绍可参考文章: 避免开发过程中的冗余操作)。
应该避免在onScroll、onAreaChange等系统高频的回调接口中进行冗余和耗时操作,这些接口在系统的每一帧绘制中都会执行回调操作,因此在这些接口中进行冗余和耗时操作会大量消耗系统资源,影响应用运行性能。
Trace的打印是会额外消耗系统性能的,因此应该避免在这些系统高频回调接口中打印Trace,示例代码如下:
// 反例
Scroll() {
ForEach(this.arr, (item: number) => {
Text("ListItem" + item)
.width("100%")
.height("100%")
}, (item: number) => item.toString())
}
.width('100%')
.height('100%')
.onScroll(() => {
hitrace.startTrace("ScrollSlide", 1002);
// 业务逻辑
// ...
hitrace.finishTrace("ScrollSlide", 1002);
})
// 正例
@Component
struct PositiveOfOnScroll {
private arr: number[] = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10];
build() {
Scroll() {
List() {
ForEach(this.arr, (item: number) => {
ListItem() {
Text("TextItem" + item)
}
.width("100%")
.height(100)
}, (item: number) => item.toString())
}
.divider({ strokeWidth: 3, color: Color.Gray })
}
.width('100%')
.height('100%')
.onScroll(() => {
// 业务逻辑
// ...
})
}
}
日志的打印是会额外消耗系统性能的,特别是有些日志还读取了状态变量的信息,会加剧资源开销,因此应该避免在这些系统高频回调接口中打印日志,示例代码如下:
// 反例
@Component
struct NegativeOfOnScroll {
private arr: number[] = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10];
build() {
Scroll() {
List() {
ForEach(this.arr, (item: number) => {
ListItem() {
Text("TextItem" + item)
}
.width("100%")
.height(100)
}, (item: number) => item.toString())
}
.divider({ strokeWidth: 3, color: Color.Gray })
}
.width('100%')
.height('100%')
.onScroll(() => {
hilog.info(1002, 'Scroll', 'TextItem');
// 业务逻辑
// ...
})
}
}
// 正例
@Component
struct PositiveOfOnScroll {
private arr: number[] = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10];
build() {
Scroll() {
List() {
ForEach(this.arr, (item: number) => {
ListItem() {
Text("TextItem" + item)
}
.width("100%")
.height(100)
}, (item: number) => item.toString())
}
.divider({ strokeWidth: 3, color: Color.Gray })
}
.width('100%')
.height('100%')
.onScroll(() => {
// 业务逻辑
// ...
})
}
}
Trace和日志打印会比较消耗系统性能,因此我们应该避免冗余的Trace和日志打印。推荐在Release版本中,尽量删除所有Trace信息,删除Debug日志,减少额外的系统开销。
Trace会比较消耗系统性能,建议在Release版本删除Trace打印。
反例代码如下:
@Component
struct NegativeOfTrace {
aboutToAppear(): void {
hitrace.startTrace("HITRACE_TAG_APP", 1003);
// 业务代码
// ...
hitrace.finishTrace("HITRACE_TAG_APP", 1003);
}
build() {
// 业务代码
}
}
正例代码如下:
@Component
struct PositiveOfTrace {
aboutToAppear(): void {
// 业务代码
// ...
}
build() {
// 业务代码
}
}
虽然在Release版本中不会打印debug级别日志,但是如果在日志的入参中进行了参数拼接,字符串拼接的逻辑还是会执行(详细介绍可参考文章: 避免开发过程中的冗余操作),会有冗余开销,因此建议在Release版本删除Debug日志打印。
反例代码如下:
@Component
struct NegativeOfDebug {
@State string1: string = 'a';
@State string2: string = 'b';
aboutToAppear(): void {
hilog.debug(1004, 'Debug', (this.string1 + this.string2));
// 业务代码
// ...
}
build() {
// 业务代码
// ...
}
}
正例代码如下:
@Component
struct PositiveOfDebug {
aboutToAppear(): void {
// 业务代码
// ...
}
build() {
// 业务代码
// ...
}
}
冗余的系统回调监听,会额外消耗系统开销去做计算和函数回调消耗。比如设置了onAreaChange,就算回调中没有任何逻辑,系统也会在C++侧去计算该组件的大小和位置变化情况,并且把结果回调到TS侧,额外消耗了系统开销。
反例代码如下:
@Component
struct NegativeOfOnClick {
build() {
Button('Click', { type: ButtonType.Normal, stateEffect: true })
.onClick(() => {
hitrace.startTrace("ButtonClick", 1004);
hilog.info(1004, 'Click', 'ButtonType.Normal')
hitrace.finishTrace("ButtonClick", 1004);
// 业务代码
// ...
})
.onAreaChange((oldValue: Area, newValue: Area) => {
// 无任何代码
})
}
}
正例代码如下:
@Component
struct PositiveOfOnClick {
build() {
Button('Click', { type: ButtonType.Normal, stateEffect: true })
.onClick(() => {
// 业务代码
// ...
})
}
学会合理使用工具进行问题分析和定位,提升问题解决效率。
通过使用Profier工具,定位应用开发过程中的各种性能问题,详细的使用方法可以参考下列文章:性能分析工具CPU Profiler、页面布局检查器ArkUI Inspector、内存分析器Allocation Profiler、 帧率分析工具 Frame Profiler、 启动分析工具Launch Profiler、内存快照Snapshot Profiler、耗时分析器Time Profiler。
SmartPerf-Host是一款深入挖掘数据、细粒度展示数据的性能功耗调优工具,可采集CPU调度、频点、进程线程时间片、堆内存、帧率等数据,采集的数据通过泳道图清晰地呈现给开发者,同时通过GUI以可视化的方式进行分析。工具当前为开发者提供了五个分析模板,分别是帧率分析、CPU/线程调度分析、应用启动分析、TaskPool分析、动效分析。
开发者可以使用状态变量组件定位工具获取状态管理相关信息,例如自定义组件拥有的状态变量、状态变量的同步对象和关联组件等,了解状态变量影响UI的范围,写出高性能应用代码。
本文旨在介绍OpenHarmony中常用的Trace,解释它们的含义和用途,并阐述如何通过这些Trace来识别潜在的性能问题。同时,我们还将详细介绍Trace的工作原理,帮助读者更好地理解这些Trace及如何实现性能数据的采集和分析。通过本文的阅读,读者将对OpenHarmony中的Trace有一个深入的了解,为应用程序性能优化提供有力支持。
如果大家觉得这篇内容对学习鸿蒙开发有帮助,我想邀请大家帮我三个小忙:
点赞,转发,有你们的 『点赞和评论』,才是我创造的动力。
关注小编,同时可以期待后续文章ing?,不定期分享原创知识。
更多鸿蒙最新技术知识点,请关注作者博客:鸿蒙实战经验分享:鸿蒙基础入门开发宝典! (qq.com)