[文章]【木棉花】轻松玩转HarmonyOS ArkUI 3.0 开发实战——合成1024

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前言
HarmonyOS ArkUI 3.0正式到来,今天就给大家分享一下我的HarmonyOS ArkUI 3.0 框架试玩初体验,以合成1024的开发实战,带大家感受一下HarmonyOS ArkUI 3.0的极简开发。

效果图


代码文件结构

正文一、创建一个空白的工程1. 安装和配置DevEco Studio
2. 创建一个Empty Ability应用
DevEco Studio下载安装成功后,打开DevEco Studio,点击左上角的File,点击New,再选择New Project,选择Empty Ability选项,点击Next按钮
将文件命名为MyETSApplication(文件名不能出现中文或者特殊字符,否则将无法成功创建项目文件),Project Type勾选Application,选择保存路径,Language勾选eTS,选择API7,设备勾选Phone,最后点击Finish按钮。
3. 准备工作
entry>src>main>config.json文件中最下方"launchType": "standard"的后面添加以下代码,这样就可以实现去掉应用上方的标签栏了。
config.json最下方部分代码:
  1. <!--StartFragment--><span class="token property">"metaData"</span><span class="token operator">:</span> <span class="token punctuation">{</span>
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二、实现界面布局1. 保存图片
将logo图片保存到entry>src>main>resources>base>media文件中。

2. 新一代的声明式UI开发范式具体而言,ArkUI 3.0中的新一代声明式UI开发范式,主要特征如下:
(1)基于TypeScript扩展的声明式UI描述语法,提供了类自然语言的UI描述和组合。
(2)开箱即用的多态组件。多态是指UI描述是统一的,UI呈现在不同类型设备上会有所不同。比如Button组件在手机和手表会有不同的样式和交互方式。
(3)多维度的状态管理机制,支持灵活的数据驱动的UI变更。
  • 装饰器:用来装饰类、结构体、方法以及变量,赋予其特殊的含义,如上述示例中@Entry、@Component、@State都是装饰器。@Component表示这是个自定义组件;@Entry则表示这是个入口组件;@State表示组件中的状态变量,这个状态变化会引起UI变更。
  • 自定义组件:可复用的UI单元,可组合其它组件,如上述被@Component装饰的struct Hello。
  • UI描述:声明式的方式来描述UI的结构,如上述build()方法内部的代码块。
  • 内置组件:框架中默认内置的基础和布局组件,可直接被开发者调用,比如示例中的Column、Text、Divider、Button。
  • 事件方法:用于添加组件对事件的响应逻辑,统一通过事件方法进行设置,如跟随在Button后面的onClick()。
  • 属性方法:用于组件属性的配置,统一通过属性方法进行设置,如fontSize()、width()、height()、color()等,可通过链式调用的方式设置多项属性。
3. 实现界面​这一次程序用到的装饰器分别有 @Entry@Component@State@Link
装饰器 @Entry 装饰的自定义组件用作页面的默认入口组件,加载页面时,将首先创建并呈现@Entry装饰的自定义组件。要注意的是:在单个源文件中,最多可以使用@Entry装饰一个自定义组件。
装饰器 @Component 装饰的struct表示该结构体具有组件化能力,能够成为一个独立的组件,这种类型的组件也称为自定义组件。该组件可以组合其他组件,它通过实现build方法来描述UI结构。
组件生命周期包括aboutToAppearaboutToDisappearonPageShowonPageHideonBackPress
  • aboutToAppear:函数在创建自定义组件的新实例后,在执行其build函数之前执行。允许在aboutToAppear函数中改变状态变量,这些更改将在后续执行build函数中生效。
  • aboutToDisappear:函数在自定义组件析构消耗之前执行。不允许在aboutToDisappear函数中改变状态变量,特别是@Link变量的修改可能会导致应用程序行为不稳定。
  • onPageShow:当此页面显示时触发一次。包括路由过程、应用进入前后台等场景,仅@Entry修饰的自定义组件生效。
  • onPageHide:当此页面消失时触发一次。包括路由过程、应用进入前后台等场景,仅@Entry修饰的自定义组件生效。
  • onBackPress:当用户点击返回按钮时触发,,仅@Entry修饰的自定义组件生效。
    装饰器 @State 装饰的变量是组件内部的状态数据,当这些状态数据被修改时,将会调用所在组件的build方法进行UI刷新。要注意的是,标记为@State的属性不能直接在组件外部修改,必须为所有@State变量分配初始值。
    装饰器 @Link 装饰的变量可以和父组件的@State变量建立双向数据绑定。要注意的是,@Link变量不能在组件内部进行初始化,在创建组件的新实例时,必须使用命名参数初始化所有@Link变量。@Link变量可以使用@State变量或@Link变量的引用进行初始化。@State变量可以通过’$'操作符创建引用。

index.ets:
先定义一个方格的背景颜色字典colors,用以绘制不同数字的背景颜色,和一个全局变量number,用以ForEach的键值生成。
  1. var number = 1
  2. const colors={
  3.   "0": "#CDC1B4",
  4.   "2": "#EEE4DA",
  5.   "4": "#ECE0C6",
  6.   "8": "#F2B179",
  7.   "16": "#F59563",
  8.   "32": "#F67C5F",
  9.   "64": "#F65E3B",
  10.   "128": "#EDCF72",
  11.   "256": "#EDCC61",
  12.   "512": "#99CC00",
  13.   "1024": "#83AF9B",
  14.   "2048": "#0099CC",
  15.   "4096": "#0099CC",
  16.   "8192": "#0099CC"
  17. }
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对于4 x 4的方格,如果要一个一个绘制,那么就需要重复绘制16个Text组件,而且这些Text组件除了文本之外,其他属性值都是一样的,这样极其繁琐且没有必要,体现不了HarmonyOS ArkUI 3.0的极简开发。我们可以把4 x 4的方格以每一行定义成一个组件,每一行每一行地绘制,这样能够极大的减少代码量。
对于每一行组件,传统的方式是重复绘制4个Text组件,而且这些Text组件除了文本之外,其他属性值都是一样的,同样极其繁琐且没有必要,我们可以采用ForEach循环渲染来绘制:
  • 第一个参数必须是数组:允许空数组,空数组场景下不会创建子组件。同时允许设置返回值为数组类型的函数,例如arr.slice(1, 3),设置的函数不得改变包括数组本身在内的任何状态变量,如Array.splice、Array.sort或Array.reverse这些原地修改数组的函数;
  • 第二个参数用于生成子组件的lambda函数。它为给定数组项生成一个或多个子组件。单个组件和子组件列表必须括在大括号“{…}”中;
  • 可选的第三个参数是用于键值生成的匿名函数。它为给定数组项生成唯一且稳定的键值。当子项在数组中的位置更改时,子项的键值不得更改,当数组中的子项被新项替换时,被替换项的键值和新项的键值必须不同。键值生成器的功能是可选的。但是,出于性能原因,强烈建议提供,这使开发框架能够更好地识别数组更改。如单击进行数组反向时,如果没有提供键值生成器,则ForEach中的所有节点都将重建。

使用装饰器@Component,自定义一个每一行的组件,用装饰器@Link定义一个数组grids。在build()里面添加弹性布局Flex,使用循环渲染ForEach来绘制组件Text。对于每一个Text组件,文本判断是否为0,如果值为0,则不显示,背景颜色采用刚才定义好的背景颜色字典colors对应的背景颜色,文本颜色判断其值是否为2或4,如果为2或4,则采用颜色#645B52,否则采用背景颜色白色。
  1. @Component
  2. struct setText {
  3.   [url=home.php?mod=space&uid=41289]@Link[/url] grids: number[]

  4.   build() {
  5.     Flex({ justifyContent: FlexAlign.Center, alignItems: ItemAlign.Center, direction: FlexDirection.Row }) {
  6.       ForEach(this.grids,
  7.         (item: number) => Text(item == 0 ? '' : item.toString())
  8.           .width(70)
  9.           .height(70)
  10.           .textAlign(TextAlign.Center)
  11.           .fontSize(30)
  12.           .margin({ left: 5, top: 5, right: 5, bottom: 5 })
  13.           .backgroundColor(colors[item.toString()])
  14.           .fontColor((item == 2 || item == 4) ? '#645B52' : '#FFFFFF'),
  15.         (item: number) => (number++) + item.toString())
  16.     }
  17.   }
  18. }
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同理,使用装饰器@Component,自定义一个按钮Button组件,用以绘制上下左右四个按钮。
  1. @Component
  2. struct setButton {
  3.   private dirtext: string
  4.   private dir: string
  5.   @Link Grids: number[][]
  6.   @Link grid1: number[]
  7.   @Link grid2: number[]
  8.   @Link grid3: number[]
  9.   @Link grid4: number[]

  10.   build() {
  11.     Button(this.dirtext)
  12.       .width(60)
  13.       .height(60)
  14.       .fontSize(30)
  15.       .fontWeight(FontWeight.Bold)
  16.       .align(Alignment.Center)
  17.       .backgroundColor('#974B31')
  18.       .fontColor('#FFFFFF')
  19.       .margin({ left: 5, top: 3, right: 5, bottom: 3 })
  20.   }
  21. }
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在装饰器@Entry装饰的结构体的build()中,将原来的代码全部删掉。
使用装饰器@State定义一个二维数组和四个一维数组,添加垂直布局Column,宽和高都为100%,背景颜色为白色,在其中添加Image组件,引用刚才保存好的logo图片,再添加一个宽和高都是320,背景颜色为#BBADA0的垂直布局Column,在其添加四个刚才定义好的行组件setText。
在外围的垂直布局Column中再添加四个刚才定义好的按钮组件setButton,其中中间两个按钮组件位于弹性布局Flex中,最后添加一个Button组件,文本内容为“重新开始”。
  1. @Entry
  2. @Component
  3. struct Index {
  4.   @State grids: number[][] = [[0, 0, 0, 0],
  5.                               [0, 2, 0, 0],
  6.                               [0, 0, 2, 0],
  7.                               [0, 0, 0, 0]]
  8.   @State grid1: number[] = [this.grids[0][0], this.grids[0][1], this.grids[0][2], this.grids[0][3]]
  9.   @State grid2: number[] = [this.grids[1][0], this.grids[1][1], this.grids[1][2], this.grids[1][3]]
  10.   @State grid3: number[] = [this.grids[2][0], this.grids[2][1], this.grids[2][2], this.grids[2][3]]
  11.   @State grid4: number[] = [this.grids[3][0], this.grids[3][1], this.grids[3][2], this.grids[3][3]]

  12.   build() {
  13.     Column() {
  14.       Image($r('app.media.logo1024')).width('100%').height(140).align(Alignment.Center)
  15.       Column() {
  16.         setText({ grids: $grid1 })
  17.         setText({ grids: $grid2 })
  18.         setText({ grids: $grid3 })
  19.         setText({ grids: $grid4 })
  20.       }
  21.       .width(320)
  22.       .height(320)
  23.       .backgroundColor("#BBADA0")
  24.       setButton({dirtext: '↑', dir: 'up', Grids: $grids, grid1: $grid1, grid2: $grid2, grid3: $grid3, grid4: $grid4})
  25.       Flex({ justifyContent: FlexAlign.Center, alignItems: ItemAlign.Center, direction: FlexDirection.Row }) {
  26.         setButton({dirtext: '←', dir: 'left', Grids: $grids, grid1: $grid1, grid2: $grid2, grid3: $grid3, grid4: $grid4})
  27.         setButton({dirtext: '→', dir: 'right', Grids: $grids, grid1: $grid1, grid2: $grid2, grid3: $grid3, grid4: $grid4})
  28.       }
  29.       setButton({dirtext: '↓', dir: 'down', Grids: $grids, grid1: $grid1, grid2: $grid2, grid3: $grid3, grid4: $grid4})
  30.       Button('重新开始')
  31.         .width(180)
  32.         .height(50)
  33.         .fontSize(30)
  34.         .align(Alignment.Center)
  35.         .backgroundColor('#974B31')
  36.         .fontColor('#FFFFFF')
  37.         .margin({ left: 5, top: 3, right: 5, bottom: 3 })
  38.     }
  39.     .width('100%')
  40.     .height('100%')
  41.     .backgroundColor("#FFFFFF")
  42.     .alignItems(HorizontalAlign.Center)
  43.   }
  44. }
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三、编写逻辑代码
index.ets
在结构体setButton中添加四个函数:
addTwoOrFourToGrids():用以随机生成一个新的方格数字,数字为2或4。
swipeGrids(direction):用以实现方格的重新生成。
changeGrids(direction):用以实现方格的上下左右移动。
changeString():用以将二维数组分成四个一维数组。
最后在Button组件的属性里添加一个点击事件,依次调用函数swipeGrids(direction)、addTwoOrFourToGrids()和changeString()。
  1. @Component
  2. struct setButton {
  3.   private dirtext: string
  4.   private dir: string
  5.   @Link Grids: number[][]
  6.   @Link grid1: number[]
  7.   @Link grid2: number[]
  8.   @Link grid3: number[]
  9.   @Link grid4: number[]

  10.   addTwoOrFourToGrids() {
  11.     let array = [];
  12.     for (let row = 0; row < 4; row++)
  13.     for (let column = 0;column < 4; column++)
  14.     if (this.Grids[row][column] == 0)
  15.     array.push([row, column]);

  16.     let randomIndes = Math.floor(Math.random() * array.length);
  17.     let row = array[randomIndes][0];
  18.     let column = array[randomIndes][1];
  19.     if (Math.random() < 0.8) {
  20.       this.Grids[row][column] = 2;
  21.     } else {
  22.       this.Grids[row][column] = 4;
  23.     }
  24.   }

  25.   swipeGrids(direction) {
  26.     let newGrids = this.changeGrids(direction);
  27.     if (newGrids.toString() != this.Grids.toString()) {
  28.       this.Grids = newGrids;
  29.     }
  30.   }

  31.   changeGrids(direction) {
  32.     let newGrids = [[0, 0, 0, 0],
  33.     [0, 0, 0, 0],
  34.     [0, 0, 0, 0],
  35.     [0, 0, 0, 0]];

  36.     if (direction == 'left' || direction == 'right') {
  37.       let step = 1;
  38.       if (direction == 'right') {
  39.         step = -1;//step作为循环时数组下标改变的方向
  40.       }
  41.       for (let row = 0; row < 4; row++) {//每一层
  42.         let array = [];

  43.         let column = 0;//如果为left则从0开始right从3开始,
  44.         if (direction == 'right') {
  45.           column = 3;
  46.         }
  47.         for (let i = 0; i < 4; i++) {
  48.           if (this.Grids[row][column] != 0) {//把所有非零元依次放入数组中
  49.             array.push(this.Grids[row][column]);
  50.           }
  51.           column += step;//当direction为left时则从0向3递增,为right时则从3向0递减
  52.         }
  53.         for (let i = 0; i < array.length - 1; i++) {//访问当前元素及他的下一个元素,所有循环次数为length-1
  54.           if (array[i] == array[i + 1]) {//判断是否可合并,
  55.             array[i] += array[i + 1];//合并,
  56.             array[i + 1] = 0;//合并后参与合并的第二个元素消失
  57.             i++;
  58.           }
  59.         }

  60.         column = 0;
  61.         if (direction == 'right') {
  62.           column = 3;
  63.         }

  64.         for (const elem of array) {
  65.           if (elem != 0) {//跳过array里的空元素
  66.             newGrids[row][column] = elem;//把合并后的状态赋给新数组grids,
  67.             column += step;
  68.           }
  69.         }
  70.       }
  71.     } else if (direction == 'up' || direction == 'down') {//同理
  72.       let step = 1;
  73.       if (direction == 'down') {
  74.         step = -1;
  75.       }

  76.       for (let column = 0; column < 4; column++) {
  77.         let array = [];

  78.         let row = 0;
  79.         if (direction == 'down') {
  80.           row = 3;
  81.         }
  82.         for (let i = 0; i < 4; i++) {
  83.           if (this.Grids[row][column] != 0) {
  84.             array.push(this.Grids[row][column]);
  85.           }
  86.           row += step;
  87.         }
  88.         for (let i = 0; i < array.length - 1; i++) {
  89.           if (array[i] == array[i + 1]) {
  90.             array[i] += array[i + 1];
  91.             array[i + 1] = 0;
  92.             i++;
  93.           }
  94.         }
  95.         row = 0;
  96.         if (direction == 'down') {
  97.           row = 3;
  98.         }
  99.         for (const elem of array) {
  100.           if (elem != 0) {
  101.             newGrids[row][column] = elem;
  102.             row += step;
  103.           }
  104.         }
  105.       }
  106.     }
  107.     return newGrids;
  108.   }

  109.   changeString() {
  110.     this.grid1 = [this.Grids[0][0], this.Grids[0][1], this.Grids[0][2], this.Grids[0][3]]
  111.     this.grid2 = [this.Grids[1][0], this.Grids[1][1], this.Grids[1][2], this.Grids[1][3]]
  112.     this.grid3 = [this.Grids[2][0], this.Grids[2][1], this.Grids[2][2], this.Grids[2][3]]
  113.     this.grid4 = [this.Grids[3][0], this.Grids[3][1], this.Grids[3][2], this.Grids[3][3]]
  114.   }

  115.   build() {
  116.     Button(this.dirtext)
  117.       .width(60)
  118.       .height(60)
  119.       .fontSize(30)
  120.       .fontWeight(FontWeight.Bold)
  121.       .align(Alignment.Center)
  122.       .backgroundColor('#974B31')
  123.       .fontColor('#FFFFFF')
  124.       .margin({ left: 5, top: 3, right: 5, bottom: 3 })
  125.       .onClick((event: ClickEvent) => {
  126.         this.swipeGrids(this.dir)
  127.         this.addTwoOrFourToGrids()
  128.         this.changeString()
  129.       })
  130.   }
  131. }
复制代码
在结构体index中文本内容为“重新开始”的按钮添加一个点击事件,用以重新初始化数据。
  1. @Entry
  2. @Component
  3. struct Index {
  4.   @State grids: number[][] = [[0, 0, 0, 0],
  5.                               [0, 2, 0, 0],
  6.                               [0, 0, 2, 0],
  7.                               [0, 0, 0, 0]]
  8.   @State grid1: number[] = [this.grids[0][0], this.grids[0][1], this.grids[0][2], this.grids[0][3]]
  9.   @State grid2: number[] = [this.grids[1][0], this.grids[1][1], this.grids[1][2], this.grids[1][3]]
  10.   @State grid3: number[] = [this.grids[2][0], this.grids[2][1], this.grids[2][2], this.grids[2][3]]
  11.   @State grid4: number[] = [this.grids[3][0], this.grids[3][1], this.grids[3][2], this.grids[3][3]]

  12.   build() {
  13.     Column() {
  14.       Image($r('app.media.logo1024')).width('100%').height(140).align(Alignment.Center)
  15.       Column() {
  16.         setText({ grids: $grid1 })
  17.         setText({ grids: $grid2 })
  18.         setText({ grids: $grid3 })
  19.         setText({ grids: $grid4 })
  20.       }
  21.       .width(320)
  22.       .height(320)
  23.       .backgroundColor("#BBADA0")
  24.       setButton({dirtext: '↑', dir: 'up', Grids: $grids, grid1: $grid1, grid2: $grid2, grid3: $grid3, grid4: $grid4})
  25.       Flex({ justifyContent: FlexAlign.Center, alignItems: ItemAlign.Center, direction: FlexDirection.Row }) {
  26.         setButton({dirtext: '←', dir: 'left', Grids: $grids, grid1: $grid1, grid2: $grid2, grid3: $grid3, grid4: $grid4})
  27.         setButton({dirtext: '→', dir: 'right', Grids: $grids, grid1: $grid1, grid2: $grid2, grid3: $grid3, grid4: $grid4})
  28.       }
  29.       setButton({dirtext: '↓', dir: 'down', Grids: $grids, grid1: $grid1, grid2: $grid2, grid3: $grid3, grid4: $grid4})
  30.       Button('重新开始')
  31.         .width(180)
  32.         .height(50)
  33.         .fontSize(30)
  34.         .align(Alignment.Center)
  35.         .backgroundColor('#974B31')
  36.         .fontColor('#FFFFFF')
  37.         .margin({ left: 5, top: 3, right: 5, bottom: 3 })
  38.         .onClick((event: ClickEvent)=>{
  39.         this.grids = [[0, 0, 0, 0],
  40.                       [0, 2, 0, 0],
  41.                       [0, 0, 2, 0],
  42.                       [0, 0, 0, 0]]

  43.         this.grid1 = [this.grids[0][0], this.grids[0][1], this.grids[0][2], this.grids[0][3]]
  44.         this.grid2 = [this.grids[1][0], this.grids[1][1], this.grids[1][2], this.grids[1][3]]
  45.         this.grid3 = [this.grids[2][0], this.grids[2][1], this.grids[2][2], this.grids[2][3]]
  46.         this.grid4 = [this.grids[3][0], this.grids[3][1], this.grids[3][2], this.grids[3][3]]
  47.       })
  48.     }
  49.     .width('100%')
  50.     .height('100%')
  51.     .backgroundColor("#FFFFFF")
  52.     .alignItems(HorizontalAlign.Center)
  53.   }
  54. }
复制代码
写在最后
HarmonyOS ArkUI 3.0 框架还有很多内容在本次程序中没有涉及到,例如页面跳转、数据管理、分布式数据库、分布式流转、分布式协同等等,我会在以后的文章中陆陆续续分享我的实战操作,希望能与各位一起学习相互交流♪(∇*)
更多资料请关注我们的项目 : Awesome-Harmony_木棉花
本项目会长期更新 ,希望随着鸿蒙一同成长变强的既有我们,也有正在看着这个项目的你。明年3月,深大校园内的木棉花会盛开,那时,鸿蒙也会变的更好,愿这花开,有你我的一份。

MyETSApplication.zip
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