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写程序不难,但是程序怎么样才能写的好,写的快,那是需要点经验积累的。结构化模块化的程序设计的思想,是最基本的要求。然而这么将这个抽象的概念运用到工程实践当中恩?那需要在做项目的过程中经历磨难,将一些东西总结出来,抽象升华为理论,对经验的积累和技术的传播都大有裨益。所以在下出来献丑一下,总结一些东西。
就我个人的经验而谈,有两个设计思想是非常重要的。 一个就是“时间片轮的设计思想”,这个对实际中解决多任务问题非常有用,通常可以用这个东西来判断一个人是单片机学习者,还是一个单片机工程师。这个必须掌握。(下文将介绍)。 第二个就是“分层屏蔽的设计思想”即分层思想。下面用扫描键盘程序例子作为引子,引出今天说的东西。 一、分层思想 分层的思想,并不是什么神秘的东西,事实上很多做项目的工程师本身自己也会在用。看了不少帖子都发现没有提及这个东西,然而分层结构确是很有用的东西,参透后会有一种恍然大悟的感觉。如果说我不懂LCD怎么驱动,那好办,看一下datasheet,参考一下别人的程序,很快就可以做出来。但是如果不懂程序设计的思想的话,会给你做项目的过程中带来很多很多的困惑。 问题的提出 单片机学习板一般为了简单起见,将按键分配的很好,例如整个 4*4 的键盘矩阵分配到 P1 口上面,8条控制线,刚好。这样的话程序也非常好写。只需要简单的 KEY_DAT= P1; 端口的数据就读进来了。 诚然,现实中没有这么好的事情。在实际的项目应用当中,单片机引脚的复用相当厉害,这跟那些所谓的单片机学习板就有很大的差别了。 另外一个原因,一般设计来说,是“软件配合硬件”的设计流程,简单点说就是,先确定好硬件原理图,硬件布线,最后才是软件的开发,因为硬件修改起来比较麻烦,相对来说软件修改的时候比较好改。这个就是中国传统的阴阳平衡哲学原理。硬件设计和软件设计本来就是鱼和熊掌的关系,两者不可兼得。方便了硬件设计,很可能给写软件带来很大的麻烦。反过来说,方便了软件设计,硬件设计也会相当的麻烦。如果硬件设计和软件设计同时方便了,那只有两种可能,一是这个设计方案非常简单,二是设计师已经达到了一个非常高的境界。我们不考虑那么多情况,单纯从常用的实际应用的角度来看问题。 硬件为了布线的方便,很多时候会可能将IO口分配到不同的端口上面,例如上面说的4*4键盘,8根线分别分配到 P0 P1 P2 P3 上面去了。那么,开发板的那些扫描键盘程序可以去见鬼了。怎么扫按键?我想起了我刚开始学习的时候,分成3段非常相似的程序,一个一个按键的扫描的经历...... 或许有人不甘心,“那些东西我花了很长时间学习的,也用的好好的,怎么能说一句不用就不用?”虽然有点残忍,但是我还是想说“兄弟,接受现实吧,现实是残酷的......” 不过,人区别于低等动物的差别,是人会创造,在碰到困难的时候会想办法解决,于是我们开始了沉思...... 最后我们引入初中数学学的“映射”的概念来解决问题。基本思想就是,将不同端口的按键映射到相同端口上面。 这样按键扫描程序就分成3个层次了。 1)最底层的是硬件层,完成端口扫描,20ms延时消抖,将端口的数据映射到一个KEY_DAT寄存器上面,KEY_DAT作为对上层驱动层的一个接口。 2)中间的一层是驱动层,驱动层只对 KEY_DAT 寄存器的数值进行操作。简单点说,我们无论底层的硬件是怎么接线的,在驱动层都不需要关心,只需要关心 KEY_DAT 这个寄存器的数值是什么就可以了。这样出来的间接效果就是“屏蔽了底层硬件的差异”,所以驱动层写的程序就可以通用了。 驱动层的另外一个功能是为了上层提供消息接口。我们用了类似window程序的消息的概念。这里可以提供一些按键消息,例如:按下消息,松开消息,长按键消息,长按键的时候的步进消息,等等。 3)应用层。这里就是根据项目的不同分别写按键功能程序,属于最上层的程序。它使用的是驱动层提供的消息接口。在应用层写程序的思想就是,我不管下层是怎么工作的,我只关心按键消息。有按键消息来的时候我就执行功能,没有消息来的时候,我就什么也不做。 下面用一个简单的常用的例子,说明我们这个设计思想的用法。 秒表调整时间的时候,要求按着某个按键不放,时间能连续的向上增加。这个东西很实用,实际的家电中用途很广泛。 在看下面的东西之前,大家可以想一下,这东西难吗?相信大家都会很响亮的回答,“不难!!”,然而我再问:“这东西麻烦吗?”我相信很多人肯定会说“很麻烦!!” 这不禁让我想起开始学单片机的时候写这种按键的那程序,乱七八糟的结构。如果不相信的话,可以自己用51写一下哦,那样就更加能体会本文说的分层结构的优越性。 项目要求: 两个按键,分别分配在P10 和P20,分别是“加”“减”按键,要求长按键的时候实现连续加和连续减的功能。 实战: 假设按键上拉,没有按键的时候高电平,有按键的时候低电平,另外,为了突出问题,这里没有将延时消抖的程序写上去,在实际项目中应该加上。C语言函数参数的传递多种多样,这里作为例子,用了最简单的全局变量来传递参数,当然你也可以用 unsigned charReadPort(void) 返回一个读键结果,甚至还可以 void ReadPort(unsigned char*pt) 用一个指针变量传递地址而达到直接修改变量的目的。方法是多种多样的,这个决定于每个人的程序风格。 (1) ref_2ms寄存器不断的减1,每次中断减1,一共减 16次,所以这里经过的时间是 125us × 16 = 2ms,这个就是所谓的计时/计数器 了。这样就可以靠一个系统的RTC中断,来实现我们需要的很多个定时时间。 (2)置2ms 计时结束标志,这个是提供给时间处理程序用的,这是一个计时器的框架,下面的5ms计时完全相同。 这程序还用了一个块的框架,比较方便的,不过跟今天的主题无关,以后郁闷的时候再上来写写这个。上面的程序就是中断服务程序里面的计时器,分别定时 2ms、5ms、500ms,计时完毕溢出是flag_time 标志来记录的,程序通过读这个标志就可以知道定时的时间是否已经到了。 (二)下面看那个统一的时间服务子程序 大概是这样的:判断什么时候有按键,没有的话跳出,有的话开始延时消抖的计时,第二次进来的时候直接由标志位控制过去判断时间时候够。 同样是等待,这里就是最后一点所说的,咱这是跑着来等,不是站着来等。跟死循环定时比较,在没有定时到20ms 的这段时间里面单片机在做什么?死循环的话,肯定就是在原地等,什么都不做,而看看上面的程序,他只是判断是否定时够,具体的定时在统一的时间子程序里面做,判断没有到时间的话就跳出了,继续跑其它的程序,直到当时间到了,单片机判断出flag_delay,key_flow 符合条件,开始进入按键处理程序了,在这个期间,单片机都在做其它事情,只是一个主循环跑回来判断一次,所以单片机完全有空跑其它的程序,而没有将时间都耗在消抖上面。 (四)看看我的主程序循环体
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